MAKALAH KOMPUTER GENERASI KEDUA

MAKALAH
PASO
Komputer Generasi Kedua

Putri Nur Ismalasari
12201138

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK)
PRINGSEWU 2013
Kata pengantar

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul “Perkembangan komputer generasi kedua”.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Pringsewu, 20 maret 2013

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……………………………………………………………….1
KATA PENGANTAR…………………………………………………….………..2
DAFTAR ISI………………………………………………………….……………3
BAB 1 PENDAHULUAN………………………………………………………….4
BAB 2 PEMBAHASAN……………………………………………………………5
BAB 3 PENUTUP…………………………………………………………………..9
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………10

Bab 1 pendahuluan

A.Latar belakang
Apa itu komputer ? Komputer bisa di definisikan sebagai alat elektronik yang berguna untuk membantu pekerjaan manusia , supaya lebih mudah,cepat dan akurat .
Sekarang ini komputer tidak hanya digunakan untuk membantu pekerjaan manusia semata , tapi juga untuk sarana komunikasi dan hiburan, berkat adanya internet dan kemajuan tekhnologi komputer .Berkat kemajuan itu semua komputer sekarang bisa digunakan untuk nonton video,mendengarkan musik,Berkomunikasi ,seperti ( chatting,internet phone,sarana berkirim pesan seperti email,web cam untuk sarana komunikasi tatap muka ) bahkan mencari teman atau pacar dengan adanya situs-situs jejaring sosial seperti facebook,friendster,twitter,plurk dan masih banyak lagi yang lainya . komputer bisa juga di gunakan untuk bermain game Baik online maupun offline . Komputer saat ini juga bisa digunakan untuk mendesain gambar untuk keperluan desain grafis . dan masih banyak lagi manfaat komputer yang lainya seiring terus berkembangnya tekhnologi komputer.
Komputer generasi kedua pun muncul dengan menggunakan transistor dan diode untuk menggantikan penggunaan tabung vakum yang menjadikan ukuran komputer lebih kecil (mini komputer). pada generasi kedua ini telah dikenal media penyimpanan memory magnetik dan telah digunakannya bahasa tingkat tinggi seperti Cobol & Fortran untuk berinteraksi menggantikan bahasa mesin yang sulit dipahami [ more ]
Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Ketiga (1964-1990).


Bab 2 pembahasan
Komputer Generasi Kedua
Istilah Komputer berasal dari bahasa latin computare yang berarti alat hitung, karena awalnya komputer lebih digunakan sebagai perangkat bantu dalam hal penghitungan angka – angka sebelum akhirnya menjadi perangkat multifungsi. Komputer saat ini adalah hasil evolusi panjang dari komputer zaman dahulu, yang mulanya adalah alat mekanik dan elektronik. Perkembangan komputer dari generasi kegenerasi semakin pesat. Berikut perkembangan komputer generasi kedua.
Tahun 1948, penemuan transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga berdampak pada perubahan ukuran mesin-mesin elektrik yang pada awalnya memiliki ukuran yang besar menjadi ukuran yang lebih kecil.
Transistor mulai dipakai dalam teknologi komputer dimulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih bisa diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulu sebelumnya.
Pada tahun 1957-1963. Transistor menggantikan kedudukan vacuum tube dalam menyimpan dan melakukan proses informasi. Transistor bentuknya lebih kecil, tidak begitu panas dan mengkomsusikan sedikit tenaga. Ukuran penyimpanan berkapasistas sebesar 32 kb dengan kecepatan 20.000-30.000 perintah per detik.
Selanjutnya pada awal tahun 1960-an, mulailah bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya telah menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Gambar komputer generasi kedua.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses sistem keuangan.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.

Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja komputer dengan harga yang pantas bagi penggunaan komputer untuk bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language disingkat COBOL dan Formula Translator disingkat FORTRAN, telah mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.
Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. kemudian munculah Berbagai macam karir baru di bidang komputer seperti programmer, analyst, teknisi komputer dan lain-lain. Industri perangkat lunak pun juga mulai bermunculan dan berkembang pada generasi kedua komputer ini.
Dilain pihak, pihal sekutu juga membuat kemajuan dalam hal pengembangan kekuatan komputer. Dan pihak Inggris pada tahun 1943 telah menyelesaikan komputer yang digunakan untuk memecahkan kode rahasia yang diberi nama Colossus, untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan militer Jerman. Dan dampak dari pembuatan Colussus ini tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan industri komputer dikarenakan beberapa alasan yaitu:

* Colossus bukan merupakan komputer general (serba guna), hanya digunakan untuk memecahkan kode rahasia saja.
* Dan keberadaan komputer ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Ciri-ciri komputer generasi kedua :
1) Ukuran fisik lebih kecil dibanding komputer generasi pertama karena telah menggunakan transistor pada sirkuitnya.
2) Menggunakan memori yang cukup besar.
3) Telah menggunakan media penyimpanan luar berbentuk removable disk seperti megnetic disk dan magnetic tape .
4) Penggunaan aplikasinya lebih luar .
5) Proses operasinya lebih cepat .
6) Penggunaan daya lebih kecil .
7) Program yang dibuat dapat menggunakan bahasa tingkat tinggi seperti FORTAN, COBOL, dan ALGOL.

Beberapa contoh dari komputer generasi kedua adalah
 IBM 7080,
 IBM 1400,
 UNIVAC SS90,
 UNIVAC III,
 PDP-1,
 PDP-8,
 Burroghts 200,
 dan lain sebagainya.

BAB 3 Penutup
Kesimpulan
Setelah disusunnya makalah ini dapat disimpulkan bahwa komputer bukanlah alat elektronik yang sulit digunakan dan asing bagi kita. Untuk memudahkan dalam penggunaan komputer, hendaklah kita pelajari terlebih dahulu perkembangan computer dari generasi kegenerasi khususnya dalam makalah ini yaitu Perkembangan computer generasi kedua ,materi-materi dan cara-caranya. Dengan itu tidak akan timbul kesulitan-kesulitan dalam mempelajari.


DAFTAR PUSTAKA

http://www.zamrudnews.com/2012/01/sejarah-komputer-generasi-kedua.html
http://www.lintoherlambang.com/sejarah-perkembangan-komputer-generasi-kedua.html
http://www.sejarah-komputer.com/sejarah-komputer-generasi-kedua/
http://www.google.com

Posted in Uncategorized | Leave a comment

jadwal kuliah semester 4

Rabu : 13:00-15:00  (sistem oprasi)

           15:00-17:00 (pemrograman web 2)

kamis: 13:00-15:00 (Rekayasa perangkat lunak)

            15:00-17:00 (metodelogi penelitian)

jumat :10:00-12:00 (delphi)

Aside | Posted on by | Leave a comment

BIOGRAFI LIONEL MESSI

Lionel Andrés Messi (lahir pada 24 Juni 1987 di Rosario) adalah seorang pemain sepak bola asal Argentina. Posisinya adalah penyerang. Saat ini ia memperkuat FC Barcelona di La Liga (Liga Spanyol). Kemampuannya sering membuatnya dijuluki sebagai “Diego Maradona baru”. Pada awalnya pemain bertinggi badan 169 cm ini beraksi di klub Grandoli, klub asuhan Jorge Messi yang tak lain adalah ayahnya Messi.

Kemudian ia beralih ke Newell’s Old Boys. Namun klub ini tidak sanggup membayar biaya terapi hormon yang mencapai 500.000 pounds perbulannya. Untunglah Barcelona segera.

menangkap potensi hebat Leo Messi dan menawarinya pindah ke Spanyol untuk bergabung bersama klub Katalan ini plus membiayai seluruh biaya terapi.

“Saya hanya butuh waktu kurang dari 10 menit untuk yakin bahwa dia memang seorang bintang masa depan.” ucap pelatih Barcelona B kala itu, Carles Rexach. “Sepanjang karir saya selama 40 tahun, tak pernah saya melihat seorang pemain yang benar-benar bertalenta. seseorang dengan pengetahuan sepak bola minim pun akan bisa menyadari kemampuan hebat messi.”

Bakatnya menarik perhatian dunia sewaktu beraksi bersama tim nasional sepak bola Argentina di Piala Dunia Remaja dan Barcelona pada tahun 2005. Pada tahun 2006 dia berhasil membantu Barcelona sebelum mengalami cedera dalam perlawanan perempatfinal menentang Chelsea di Liga Champions. Messi yang mempunyai tubuh yang agak kecil ini sangat lincah di atas lapangan dan kerap membuka ruang kepada rekan-rekannya yang memburu gol.

Referensi :

http://aelonggmailcom.blogspot.com/2009/03/biografi.html

Posted in Uncategorized | Leave a comment

SEJARAH DAN PRESTASI FCBARCELONA

Klub yang mempunyai motto 'EL BARCA ES MES QUE UN CLUB' Barcelona bukan hanya sekedar club, didirikan oleh 12 orang yang dipimpin oleh Joan Gamper pada tanggal 29 Nopember 1899 di Katalonia.

Barcelona merupakan cerminan sikap politik sayap kiri Spanyol, sikap kaum tertindas, sebuah bangsa ( Katalonia ) yang hanya akan menjadi bagian dari sebuah negara.

Melalui Barcelona inilah orang Katalonia ingin menunjukkan kelebihan mereka dari penjajah Spanyol. Terutama jika klub ini berhadapan dengan Real Madrib, yang sejak tahun 1930-an jamanya Jendral Franco merupakan klub favorit pemerintah Spanyol, klub ini mempunyai semboyan 'BOLEH KALAH DENGAN CLUB LAIN, ASAL TIDAK DENGAN REAL MADRID'.

MANUEL VAZQUEZ MONTALBAN, seorang penulis terkenal dari Spanyol menyebutkan, Barcelona sebagai senjata pamungkas bagi sebuah bangsa tanpa negara.

Karena misi yang dianggap suci oleh orang Katalunia itulah, Barcelona selalu menjaga kemurnian tujuan klub.

Mereka tidak mau disamakan dengan klub lain, dan tidak mau tunduk dengan nilai-nilai komersial. Karena itulah sampai sekarang Barcelona merupakan satu-satunya klub yang tidak mengijinkan kostumnya dipasang di iklan.

Barcelona merupakan satu-satunya klub Eropa yang Presiden nya dipilih oleh pemegang tiket musiman ( pendukung paling murni ), bukan pula oleh Dewan Direktur dan bukan pemegang modal. Calon President Klub berdebat di televisi, berkampanye mengajukkan progam layaknya pemilihan Presiden sebuah negara.

Klub ini di juluki 'BARCA' dan 'LOS AZULGRANAS' karena berkostum warna biru dan merah tua, yang konon warna biru merah secara sengaja diambil dari bendera Prancis sebagai bentuk perlawanan terhadap pemerintahan Spanyol di Madrid.

Klub ini juga pernah dihuni pemain kelas dunia seperti ;

> Johan Cruyff
> Diego Maradona
> Ronald Koeman
> Gary Lineker
> Rivaldo
> Luis Figo
> Ronaldo

¤ DATA KLUB ¤

Nama Lengkap :
Barcelona Foot Ball Club

Julukan :
Barca, Loz Azulgranas

Berdiri :
29 Nopember 1899

Stadion :
Nou Camp, Barcelona, Spanyol

Kapasitas :
98.600 penonton

Kostum :
Garis garis merah biru biru ( kandang )
Hitam ( Tandang )

Presiden :
Sandroll Rossell

Pelatih :
Josep Guardiola

Prestasi :
> La Liga 21 kali

( 1928-1929, 1944-1945, 1947-1948, 1948-1949, 1951-1952, 1952-1953, 1958-1959, 1959-1960, 1973-1974, 1984-1985, 1990-1991, 1991-1992, 1992-1993, 1993-1994, 1997-1998, 1998-1999, 2004-2005, 2005-2006, 2008-2009, 2009-2010, 2010-2011 )

> Copa Del Rey 25 kali

( 1909-1910, 1911-1912, 1912-1913, 1919-1920, 1921-1922, 1924-1925, 1925-1926, 1927-1928, 1941-1942, 1950-1951, 1951-1952, 1952-1953, 1956-1957, 1958-1959, 1962-1963, 1967-1968, 1970-1971, 1977-1978, 1980-1981, 1982-1983, 1987-1988, 1889-1890, 1996-1997, 1997-1988, 2008-2009 )

> Super Cup Spanyol 9 kali

( 1983, 1991, 1992, 1994, 1996, 2005, 2006, 2009, 2010 )

> Liga Champions 4 kali

( 1996, 2006, 2009, 2011 )

> UEFA Cup 3 kali

( 1958, 1960, 1966 )

> Winners Cup 4 kali

( 1979, 1982, 1989, 1997 )

> Super Cup Eropa 3 kali

( 1992, 1997, 2009 )

> Copa Latina 2 kali ( bola row )

( 1949 dan 1952 )

> Piala Joan Gamper 31 kali

( 1966, 1967, 1968, 1969, 1971, 1973, 1974, 1975, 1976, 1977, 1979, 1980, 1983,1984, 1985, 1986, 1988, 1990, 1991, 1992, 1995, 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001,2002, 2003, 2004, 2007 )

¤ MANTAN PERSONEL ¤

Presiden :

> Walter Wild ( 1889-1901 )
> Bertomeu Terradas ( 1901-1902 )
> Paul Haas ( 1902 )
> Arthur Witty ( 1902-1905 )
> Joan Gamper ( 1910-1913, 1917-1919, 1921-1923, 1924-1925 )
> Otto Gmeling ( 1909 )
> Josep Sunyol ( 1935-1936 )
> Enrique Piñeryo ( 1940-1943 )
> Agusti Montal ( 1967-1977 )
> Josep Lluis Nuñez ( 1978-2000 )
> Joan Gaspart ( 2000-2003 )
> Joan Laporta ( 2003-2010 )
> Sandrol Rossel ( 2010-present )

Pelatih :

> Jack Greenwell ( 1917-1924, 1931-1933 )
> Ralph Kirby ( 1925-1926 )
> Romà Forns ( 1927-1929 )
> Franz Platko ( 1934-1935, 1955-1956 )
> Patrick O'Connell ( 1935-1937 )
> Joan Josep Nogués ( 1941-1944 )
> Josep Samìtier ( 1944-1947 )
> Enrique Fernández ( 1947-1950 )
> Fernando Daucik ( 1950-1954 )
> Sandro Puppo ( 1954-1955 )
> Domènec Balmanya ( 1956-1958 )
> Helenio Herrera ( 1958-1960, 1980, 1980-1981 )
> Ladislao Kubala ( 1962-1980 )
> Josep Gonzalvo ( 1963 )
> César Rodriguez ( 1963-1964 )
> Vic Buckingham ( 1969-1971 )
> Rinus Michels ( 1971-1975, 1976- 1978 )
> Hennes Weisweiler ( 1975-1976 )
> Udo Lattek ( 1981-1983 )
> César Luis Menotti ( 1983-1984 )
> Terry Venables ( 1984-1987 )
> Luis Aragonès ( 1987-1988 )
> Johan Cruff ( 1988-1996 )
> Sir Bobby Robson ( 1996-1997 )
> Louis Van Gaal ( 1997-2000, 2002-2003 )
> Llorenç Serra Ferrer ( 2000-2001 )
> Carles Rexach ( 2001-2002 )
> Radomir Antio ( 2003 )
> Frank Rijkaard ( 2003-2008 )
> Josep Guardiola ( 2008-present )

¤ Pemain yang paling lama bermain lebih dari 100 pertandingan La Liga untuk FC Barcelona ¤

> 391 Miguel 1973-1988
> 328 Carles Rexach 1967-1981
> 311 Guillermo Amor 1988-1998
> 301 Andoni Zubizrreta 1986-1994
> 299 Joan Segarra 1950-1964
> 299 Joan Manuel Asensi 1970-1981
> 290 Joaquim Rifé 1964-1976
> 288 Antoni Ramallets 1948-1961
> 287 César Rodriguez Alvarez 1942-1955
> 274 Alexanko 1980-1993
> 269 Antoni Torres 1965-1976
> 267 Sergi Barjuan 1993-2002
> 265 Xavi Hernández 1998-present
> 263 Josep Guardiola 1990-2001
> Francisco José Carrasco 1978-1989
> 260 José Mari Bakero 1988-1997
> 253 Carles Puyol 1999-present

 

Posted in Uncategorized | Leave a comment

materi rekayasa lunak

Normal
0

false
false
false

IN
X-NONE
X-NONE

/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:”Table Normal”;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:””;
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:”Calibri”,”sans-serif”;
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;
mso-bidi-font-family:”Times New Roman”;
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;
mso-fareast-language:EN-US;}

1.PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA

Perkembangan perangkat lunak dibagi dalam beberapa kelompok antara lain :

1. KELOMPOK PERTAMA

Kelompok pertama, tahun 1950-an dengan ciri-ciri :

  • Orientasi ke batch processing, artinya proses bertumpuk dimana pemrosesan dilakukan jika sejumlah data telah dikumpulkan dalam waktu yang telah ditentukan.
  •  Limited distributed, artinya pemrosesan data kebanyakan masih dilakukan secara terpusat.
  •  Custom software, artinya perangkat lunak yang dibuat untuk dikembangkan dan dijual kepada satu USER atau lebih.

2. KELOMPOK KE DUA

Kelompok ke dua, tahun 1960-an dengan ciri-ciri :

  • Multi user.
  • Real time.
  • Database.
  • Product software.

3. KELOMPOK KE TIGA

Kelompok ke tiga, tahun 1980-an dengan ciri-ciri :

  • Distributed system, artinya komputer yang digunakan dalam memproses data banyak dan mempunyai fungsi masing masing dan dapat saling berkomunikasi.
  • Biaya hardware murah dengan ditandai perkembangan komputer micro.

4. KELOMPOK KE EMPAT

Kelompok ke empat, tahun 1990-an dengan ciri-ciri :

  • Sistim pakar (Expert system).
  • Mesin Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence Machine).
  • Komputer paralel.

2. KARAKTERISTIK

Pembuatan suatu perangkat lunak berdasarkan logika sehingga berbeda – beda dengan lainnya.

  • Perangkat lunak dikembangkan bukan dibuat oleh pabrik tertentu dan tidak masal karena memerlukan perancangan yang baik.
  • Perangkat lunak tidak akan pernah usang karena selalu diperbaharui.

3. APLIKASI PERANGKAT LUNAK

Berikut ini beberapa aplikasi perangkat lunak antara lain :

1. System Software

Merupakan kumpulan program yang ditulis untuk menunjang pemakaian atau pembuatan suatu program.

2. Real Time Software

Merupakan program untuk mengukur, menganalisa, mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang sesuai dengan keinginan.

3. Business Software

Perangkat lunak untuk aplikasi bisnis.

4. Engineering and Scientific Software

Perangkat lunak yang digunakan untuk bidang teknik dan perekayasaan.

5. Embedded Software

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol proses pabrik dan disimpan dalam ROM komputer.

6. Personal Computer Software

Perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi komputer mikro.

7. Artificial Intellegence Software

Perangkat lunak yang digunakan dalam bidang kecerdasan buatan.

4.SOFTWARE ENGINEERING

Sofware Engineering adalah orang yang mampu memilih alat bantu dalam perencanaan dan penerapan perangkat lunak, memiliki teknik menilai kualitas perangkat lunak yang dihasilkan, mampu mengkoordinasi, mengontrol dan mengatur pelaksanaan pekerjaan pembuatan perangkat lunak.

Tiga langkah kerja dari software engineering adalah :

  1. 1.      Metoda
  • Metoda yang digunakan untuk membuat atau mengembangkan perangkat lunak, mencakup :
  • Perencanaan proyek dan perkiraan.
  • Analisis keperluan sistim dan perangkat lunak.
  • Perancangan struktur data.
  • Arsitektur program.
  • Prosedur algoritma.
  • Coding.
  • Testing (Uji coba).
  • Pemeliharaan.
  1. 2.      Alat Bantu

Digunakan untuk mendukung pelaksanaaan pengembangan atau pembuatan perangkat lunak, berupa alat bantu manual dan alat bantu otomatis.

  1. 3.       Prosedur

Mendefinisikan urutan pengerjaan dari metoda dan alat yang digunakan dalam pemecahan atau pembuatan perangkat lunak.

5. SIKLUS KERJA SISTIM ENGINEERING

Berikut ini adalah tahapan dalam siklus kerja sistem engineering:

1. Sistem Enginering adalah Bagian terbesar dari pekerjaan proyek dengan menetapkan segala hal yang di butuhkan dalam pelaksanaan proyek.

2. Analisi adalah Tahap dimana sistim engineering menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan proyek.

3.Desain Tahap menterjemahkan data yang telah di analisis ke dalam bentuk yang di mengerti user.

4.Kode Tahap menterjemahkan data yang telah di rancang ke dalam bahasa program.

5.Testing Tahap uji coba terhadap program.

6.Pemeliharaan Tahap bila terjadi perubahan terhadap perangkat lunak akibat permintaan user

 

6. PROTOTIPE

Prototipe adalah proses pembuatan model dari perangkat lunak yang akan dibuat sehingga user dapat mengetahui hasil yang akan dibuat.

Tujuannya untuk mendefinisikan perangkat lunak yang akan dihasilkan tanpa menyertakan rincian pemasukan data, proses dan keluaran yang diperlukan:

  • ANALISIS
  • DESIGN
  • BUAT PROTOTIPE
  • EVALUASI & PERBAIKAN
  • HASIL

 

7. FASE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Fase pengembangan perangkat lunak terdiri dari :

  1. 1.      FASE DEFINISI

Fase Definisi, mendefinisikan informasi yang akan diproses, fungsi dan performansi yang diinginkan, menetapkan interface, merancang kendala dan batasan serta kriteria validasi yang diperlukan untuk menunjang keberhasilan sistim.

  1. 2.      FASE PENGEMBANGAN

Fase Pengembangan, menjabarkan struktur data dan arsitektur perangkat lunak, prosedur rinci untuk penerapan, proses penerjemahan ke dalam bahasa pemrograman dan uji coba yang dilakukan

  1. 3.      FASE PEMELIHARAAN

Fase Pemeliharaan, jika terjadi perubahan terhadap pembetulan, perbaikan terhadap lingkungan dan penambahan karena permintaan user.

8. PERTIMBANGAN SOFTWARE ENGINEERING

Sebagai seorang software engineering dalam merencanakan suatu pembuatan perangkat lunak atau pengembangan perangkat lunak ada beberapa hal yang harus di pertimbangkan, dimana pertimbangan tersebut meliputi :

 

1. PERTIMBANGAN PERANGKAT KERAS

Pada Pertimbangan Perangkat Keras yang harus diperhatikan adalah :

  1. 1.      Elemen Perangkat Keras

a)      Pemeliharaan elemen perangkat keras berdasarkan pada karakteristik :

b)      Komputer dipaketkan pada suatu blok yang bisa dikembangkan.

c)      Interface antar komponen standard.

d)      Tersedia beberapa alternatif.

e)      Unjuk kerja, biaya dan ketersediaannya relatif mudah ditentukan.

  1. 2.      Harga dan Kemampuannya

Penyesuian antara elemen yang akan digunakan dapat dipertimbangkan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.

  1. 3.      Rekayasa Perangkat Keras

Untuk komputer digital yang dikembangkan dari perancangan elektronik, proses perancangannya terdiri dari tiga fase antara lain :

Ø Perencanaan dan Spesifikasi.

Ø Perencanaan dan Implementasi Prototype.

Ø Distribusi Manufaktur dan pelayanan.

 

2. PERTIMBANGAN PERANGKAT LUNAK

Disusun dari 2 tipe yaitu aplikasi perangkat lunak dan sistim perangkat lunak.

3. PERTIMBANGAN MANUSIA

Menjabarkan jumlah tenaga kerja yang diperlukan dalam pelaksanaan pengembangan perangkat lunak serta tingkat keahlian yang diperlukan

9. TAHAP KERJA SISTIM ENGINEERING

Dalam memecahkan suatu permasalahan sistim engineering harus mengikuti tahap kerja yang harus dilakukan, antara lain sebagai berikut :

1. SYSTEM REQUEST

Merupakan permintaan pembuatan sistim baru atau memperbaiki sistim yang telah berjalan pada suatu perusahaan  

2. SYSTEM PLANNING (PERENCANAAN)

Merupakan tahap sistim engineering yang merencanakan alternatif pemecahan masalah yang ada

3. SOFTWARE REQUIREMENT (ANALISA)

Merupakan tahap sistim engineering untuk menganalisa permasalahan yang ada dengan menggunakan metoda yang telah ditentukan

  1. 4.      SOFTWARE DESIGN (PERANCANGAN)

Merupakan kegiatan menterjemahkan masalah yang sudah didefinisikan ke dalam bentuk yang dimengerti oleh pembuat program (programmer).

  1. 5.      PROGRAMMING LANGUAGE DAN CODING

Proses penterjemahan masalah ke dalam bahasa komputer yang telah ditentukan dan sesuai dengan aplikasi yang sedang dikerjakan.

  1. 6.      SOFTWARE TESTING (UJI COBA)

Uji coba terhadap progam yang telah dikerjakan.

  1. 7.      SOFTWARE MAINTENANCE (PEMELIHARAAN)

Pemeliharaan terhadap hasil pekerjaan yang telah selesai dikerjakan.

  1. 8.       DOKUMENTASI

Kumpulan dari catatan hasil kerja

BAB. II

PERENCANAAN TUJUAN PERANGKAT LUNAK

Topik di Materi ini Meliputi :

1. GAMBARAN UMUM

seorang pemimpin peroyek hendaknya menentukan terlebih dahulu gambaran sebuah peroyek yg akan dibuat agar nantinya tidak akan mengalami kesulitan. ada beberapa hal yg harus di perhatikan oleh pemimpin peroyek antara lain :

  • batasan dari pekerjaan yg akan di kerjakan
  • Sumber daya yang diperlukan.
  •  Tugas yang akan dikerjakan.
  •  Kendala dan batasan.
  • Biaya dan jadwal kerja.

2. KATEGORI UKURAN PROYEK

ukuran peroyek merupahan hal penting dalam menentukan sebuah organisasi pemecahan masalah dan tehnik serta alat bantu yang di pergunakan dalam pengerjaan peroyek di tentukan di sini:

  • Trivial Proyek.
  • Small Proyek.
  • Medium Proyek.
  • Large Proyek.
  • Very Large Proyek.
  • Extremely Large Proyek.

3. TUJUAN PERENCANAAN PROYEK

di sini menjelaskan tujuan proyek tersebut apa yg akan kita tuju kedepan yah Tujuan dari Perencanaan Proyek Perangkat Lunak adalah untuk menyediakan kerangka atau landasan yang memungkinkan manajer atau pimpinan proyek dapat membuat perkiraan tentang
sumber daya, biaya dan jadwal.4. SCOPE PERANGKAT LUNAK
Hal–hal yang dikembangkan pada Scope Perangkat Lunak adalah penentuan tujuan yang tidak
ambigiuous dan dapat dimengerti oleh level manajemen dan level teknik.
Semua pernyataan tentang scope perangkat lunak harus dinyatakan seperti :

  • Data kuantitatif di nyatakan secara eksplisit.
  • Batasan – batasan scope perangkat lunak.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dari pengerjaan perangkat lunak antara lain adalah :
1. FUNCTION

Function merupakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan, harus
dievaluasi kembali sehingga mendapat fungsi dari perangkat lunak secara rinci. disini juga menjelaskan tentang biaya,jadwal dan kegiatan – kegiatan yang akan di kerjakan.
2. PERFORMANCE

Performance meliputi kendala dari pengerjaan perangkat lunak, keterbatasan memori dan
ketergantungan dari mesin-mesin tertentu. media pengerjaan yang mengunakan program dalam pengerjaan ya
3. INTERFACE

INTERFACE
Interface meliputi :
di sini Perangkat keras yang akan dipakai untuk mengerjakan perangkat lunak dan peralatan
sehinga secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak,Perangkat lunak yang telah ada digabungkan dengan perangkat lunak yang baru senhinga pengerjaan ya lebih cepat,Pemakai yang akan menggunakan perangkat lunak melalui terminal atau Input/Output,
Prosedur pemakaian perangkat lunak.

4. REALIBILITY

Reliability merupakan keandalan perangkat lunak yang dihasilkan oleh kelompok tadi yg telah di rencanakan

5. PERENCANAAN SUMBER DAYA

Disini Perencanaan tentang perencanaan perangkat lunak adalah memperkirakan sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek dan dapat digambarkan dalam bentuk piramida.

terlihat dibawah ini :

Spesifikasi :

  • Requires skill
  • Availability
  • Duration
  • Start date

Spesifikasi:

  • Deskripsi
  • Availability
  • Duration
  • Delivery time

Tingkat bawah dari piramida diatas terlihat Perangkat Lunak dan Perangkat Keras yang

mempunyai spesifikasi yaitu :

Deskripsi Merupakan penjabaran tentang perangkat keras dan perangkat lunak yang

diperlukan dalam penerapannya.

Availability Keberadaan dari perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan dalam

pekerjaan perangkat lunak.

Durasi Selang waktu dimana perangkat keras dan perangkat lunak akan dipakai

Secara ringkas Perencanaan Sumber Daya meliputi 3 kriteria yaitu :

  1. 1.      PERENCANAAN SUMBER DAYA MANUSIA

Manusia merupakan sumber daya yang paling utama dan sangat vital dalam pengembangan

atau pengerjaan perangkat lunak.

  1. 2.      PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT KERAS

Sumber daya perangkat keras dapat dibedakan menjadi tiga kategori antara lain :

  1. a.      Development system, kategori ini merupakan perencanaan perangkat keras yang akan

dipergunakan dalam pengerjaan perangkat lunak.

  1. b.      Target machine,merupakan perangkat keras yang diperlukan dalam penerapannya.
  2. c.       Elemen perangkat keras, merupakan elemen tambahan yang diperlukan dalam pengoperasian perangkat lunak pada saat perangkat lunak dioperasikan oleh pemakai.
  1. 3.       PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT LUNAK

Umumnya digunakan prinsip Bootstrappingyaitu menggunakan perangkat lunak yang

telah ada untuk mengembangkan dan membangun perangkat lunak yang baru.

6. PENGUKURAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK

 

produktivitas metrik artinya mengukur pengembangan keluaran perangkat lunak dimana hal ini merupakan hal yang paling penting dari perangkat lunak.

Perangkat lunak metrik adalah teknik pengukuran yang ada dalam pengembangan perangkat lunak. Dalam mengukur produktivitas diperlukan data dari proyek pengembangan perangkat lunak yang telah dikerjakan sebelumnya Adapun tujuan dari pengukuran perangkat lunak adalah :

1. Untuk menyatakan kualitas produk.

2. Untuk menilai kualitas manusia yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut.

3. Untuk menilai keuntungan pemakai metode dan alat bantu yang baru.

4. Sebagai dasar untuk melakukan perkiraan.

5. Untuk membantu penyesuaian pemakaian alat bantu yang baru atau pelatihan tambahan

Metoda pengukuran terdiri dari :

  1. Pengukuran Langsung

Yang dimaksud dengan Pengukuran Langsung (direct) adalah pengukuran yang dilakukan dimana langsung terlihat hasilnya.

Yang diukur dalam pengukuran langsung adalah :

o Biaya.

o Pengaruh.

o Line of Code (jumlah baris perintah dalam program).

o Kecepatan.

o Ukuran memori.

  • o Kesalahan.
  1. Pengukuran tidak Langsung
    1. Dalam Pengukuran Tidak Langsung (indirect), yang diukur adalah :
    2. Fungsi.
    3. Kualitas.
    4. Kekompleksan.
    5. Effisiensi.
    6. Keandalan.
    7. Pemeliharaan.

7. LINE OF CODE ( LOC )

Line Of Code dapat juga disebut Size Oriented Metric (jumlah baris perintah program yang telah ditulis),Size oriented metric digunakan untuk mengukur perangkat lunak dan proses pengembangannya,Rumus untuk menghitung produktivitas dan kualitas dari perangkat lunak yang telah dibuat adalah sebagai berikut :

Produktivitas = KLOC / EFFORT

Kualitas = Kesalahan / KLOC

Sedangkan untuk biaya dan dokumentasi ditinjau dari produktivitasnya,Perhatikan contoh tabel dibawah ini yang menunjukkan table size oriented metric dimana terdiri dari beberapa kategori proyek.

Ada lima faktor penting yang mempengaruhi produktivitas perangkat lunak antara lain adalah:

1. Manusia

Ukuran keahlian dari organisasi pengembangan.

2. Permasalahan

Kekompleksan permasalahan yang akan dikerjakan dan jumlah perubahan, kendala,

serta keperluan dalam perancangan.

3. Proses

Analisa dan perancangan atau teknik yang digunakan dalam pembahasan

pemrograman yang digunakan.

 

 

4. Produk

Keandalan dan performansi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan.

5. Sumber daya

keberadaan alat-alat pengembangan, perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.

8. PENGUMPULAN DATA METRIK

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengumpulan data antara lain adalah :

  • Data harus akurat.
  • Sejumlah data proyek terdahulu harus sebanyak mungkin.
  • Kriteria pengukuran harus teratur dan konsisten.
  • Harus sesuai dengan proyek yang terdahulu untuk memperkirakan proyek yang baru.

9. PERKIRAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK

Dalam Perkiraan Proyek Perangkat Lunak dapat ditransformasikan dengan mengikuti langkahlangkah,sistimatis yang dapat digunakan dalam memperkirakan sehingga resiko dapat diperkecil.Teknik perkiraan proyek perangkat lunak berusaha untuk menyediakan tingkat keandalan yang tinggi,Untuk dapat mencapai perkiraan biaya dan effort yang dapat diandalkan dapat digunakan pilihanpilihan sebagai berikut :

1. Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek.

2. Menggunakan teknik dekomposisi.

3. Mengembangkan model empiris untuk biaya dan effort dari perangkat lunak.

4. Menggunakan alat bantu yang telah tersedia.

Teknik dekomposisi adalah Teknik memecah-mecah atau membagi perkiraan proyek ke dalam bagian-bagian yang kecil, dalam pembagian ini berhubungan juga dengan tugas, biaya dan effort.

1. PERKIRAAN LOC

Data LOC digunakan dua cara selama perkiraan proyek perangkat lunak yaitu :

1. Variabel perkiraan yang digunakan untuk mengukur masing masing elemen dari

perangkat lunak.

2. Sebagai basis metrik yang dikumpulkan dari proyek terdahulu dan penggunaannya

digabungkan dengan variabel perkiraan untuk pengembangan proyeksi dan effort.

Berdasarkan data lampau, perencana dapat memperkirakan perkiraan waktu optimis, perkiraan waktu yang mendekati (most likely), perkiraan waktu pesimis dari nilai LOC atau FP masing-masing fungsi.

Jumlah rata-rata yang diharapkan LOC atau FP dapat dihitung dengan teknik perkiraan.

Nilai yang diharapkan adalah variabel perkiraan E dihitung dari rata-rata pertimbangan dari optimis (a), Most likely (m) dan pessimistic (b).

Dengan Rumus :

E = (a + 4m + b) / 6

Posted in Uncategorized | Leave a comment

cara barning :)

cara barning

 

 

cara memburning data ke cd (nero)

Syarat mutlak
Komputer dengan CD RW
Terinstall Windows XP

Langkah-langkah

  • Pilih Folder atau data yang ada di komputer anda
  • Klik kanan – pilih Send to – pilih “CDRW Drive (e:)”
  • Ulangi langkah pertama dan kedua untuk menambah data lainnya
  • Klik Drive CDRW Anda – Klik kanan – Pilih “Burn these files to CD”
  • Muncul Jendela “CD Writing Wizard” – Ikuti instruksi yang ada
  • Untuk mengganti nama CD yang akan di burn,
  • Ketikkan nama cd pada kolom “CD Name”
  • Ikuti instruksi selanjutnya dengan menekan tombol Next..
  • Komputer akan membeurn Data ke CD anda – tunggu hingga proses selesai dan CD akan keluar secara otomatis

Catatan:
Anda bisa menata struktur Folder dalam CD sebagaimana anda menata folder pada harddisk atau flashdik sesuai dengan keinginan dan selera anda

Posted in Uncategorized | Leave a comment

tutorial membu8at web

Video | Posted on by | Leave a comment